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Cosa facevano i marinai del ventesimo secolo?
Andavano per mare, issano vele, pescano pesci, scarpe e bottiglie.
Tradizione e aspettativa letteraria vorrebbero che la bottiglia contenesse un messaggio, oh meglio ancora, una mappa.
Nella bottiglia ripescata dai tre corpulenti protagonisti la mappa in effetti c’è… ma è una mappa in bianco!
Tutta la storia avventurosa parte così dalle ricerche dei tre uomini che vogliono una spiegazione ad una mappa vuota, non disegnata.
Si apre avvolta in un mistero l’app Burly man at sea, seconda app-gioco degli sviluppatori Brain&Brain, disponibile finalmente in italiano in una traduzione ottima che restituisce l’ironia dei dialoghi con un linguaggio ricercato e immediato.
– Il marinaio più veloce bofonchia “Inutile carta nautica”
– Il più grosso si ravviva “Un mistero! Urrà!” (e la sua reazione appassionata alla prospettiva di vivere nuove avventure ce lo rende molto simpatico)
– il più vecchio “più che degna è l’avventura che inizia con l’ignoto”
I tre lupi di mare abbandonano la routine delle loro vite per darsi anima e corpo all’avventura; sono tre uomini identici, riconoscibili solo per il colore dell’impenetrabile enorme barba e potrebbero essere il Rosso, il Biondo e il Bruno; ma la scelta è meno scontata, saranno invece Barbagrossa, Barbafranca e Barbalesta.
Non è corretto definirla storia, non è corretto definirla gioco. E’ un ibrido raffinato di eccezionale qualità sotto tutti gli aspetti, incluso quello del funzionamento tecnologico.
E’ una storia interattiva non leggibile in modo lineare, non si sfogliano le tavole in sequenza, l’ordine non è prestabilito. Questi sono i casi in cui il supporto determina il ritmo narrativo e l’evoluzione stessa della storia.
L’architettura, il modo di leggere/esplorare, è alternativo e innovativo, perché è qui rappresentata – e splendidamente illustrata in colori pastello e atmosfere nordiche – una trama circolare che offre esiti e risvolti narrativi ogni volta differenti.
Lo stupore, leggendo questa storia, regna in ogni pagina interattiva per il coraggio di sperimentare un nuovo linguaggio, per la suggestione degli incontri, per l’atmosfera di mistero e scoperta e per la musica straordinaria.
I tre marinai finiscono nel ventre della balena, dalle diafane ninfe dalle parole enigmatiche, incontrano l’elegante entità degli abissi marini e le sirene furtive, affrontano una gara con una losca figura incappucciata che chiede la loro anima, fuggono con astuzia da una roccia parlante, creatura millenaria, poi attraversano una misteriosa foschia al di là della quale par loro di udire una flebile nenia senza parole, si infilano in barili vuoti per restare a galla, annegano, riemergono.
Senza indice, è una trama in movimento continuo, fluido e avvincente.
E’ un addentrarsi nella storia con un inizio e una conclusione ma con uno sviluppo intermedio affidato alla curiosità del vostro modo di ricercare.
Prima la raccolta delle informazioni presso gli abitanti del villaggio o prima a vele spiegate per il viaggio in mare? Vi imbatterete in dialoghi che non avevate letto nella prima ispezione delle tavole e in personaggi che non avevate incontrato, sarete voi a dirigere la storia, sarete voi a restare di stucco.
Il segreto della mappa, infine, non posso svelarlo, rovinerei la sorpresa; è la degna chiusura di un’app vagabonda che non si conclude con questo formato digitale ma riserva ancora un solido inaspettato passaggio. Buon viaggio!
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